忙しいほど、掃除する
2005.10.24 22:37
ストレスからの解放を本能的に求めて行動に移すのだろうね。
机の上が非常に綺麗になりました。
デッキを組む上で何時も考えているのは、一つのカードに依存し過ぎないこと。
スタンなどは最たるもので、ほぼ全てが異なるカード。
それぞれが強力な一枚なため、プレイングに然程困らない。
だが、種族・属性などのテーマデッキの場合そうも行かない。
必ず、そのデッキにとってのキーとなるカードが存在してしまう。
モンスターであったり、フィールド魔法であったり。
どんなに頑張ったところで、デッキには3枚、もしくは代用品を用いてもせいぜい6枚だろう。
では、それらを引けなかった場合はどうするのか。
《リロード》などはあるだろうが、大抵は攻撃の主導権を握れず守りに入ってしまう。
そうなると、そのまま叩かれ続け終わってしまったり、準備が整った頃には相手も万全であったり。
こうなっては折角テーマで組んだ意味が無い。
そこで私が選ぶのは特化型か適応型かである。
前者は以前紹介した暗黒界デッキ。
モンスターは敢えて他の強力なものは入れていない。
これにより専用魔法、罠を次々と使う事ができる。
あとは空いたスペースに必須、弱点克服のためのカードを選べばいいだけ。
よって、デッキを作るのもプレイするのも意外と簡単に出来る。
後者は依然として完成しないダ・イーザデッキのタイプ。
デッキの性質を特化させ過ぎると弱くなってしまうため、スタンよりな形となる。
スタン的なプレイで場を持たせ、キーとなる一枚を引くまで繋いでいくのだが、
構築の際のバランスを考えるのが難しく、テーマを無視した動きをしてしまう事もある。
これでは折角のキーカードが台無しになってしまう。
こればかりは何度も組み直し、実際に回して調整するしか完成への道は無い。
しかし、このタイプが完成すると対戦デッキを選ばずに自分のプレイングが出来るため、回していて非常に面白い。
止めは何時もこのカードだ!ってね。
なんて仰々しく書いてみたりしたが、やはり自分が楽しめるデッキを作るのが一番。
たとえ負けたとしても、相手に「何だこれはっ!?」と思わせる事が出来たならば、それはきっとデッキメイキングの勝利である。
机の上が非常に綺麗になりました。
デッキを組む上で何時も考えているのは、一つのカードに依存し過ぎないこと。
スタンなどは最たるもので、ほぼ全てが異なるカード。
それぞれが強力な一枚なため、プレイングに然程困らない。
だが、種族・属性などのテーマデッキの場合そうも行かない。
必ず、そのデッキにとってのキーとなるカードが存在してしまう。
モンスターであったり、フィールド魔法であったり。
どんなに頑張ったところで、デッキには3枚、もしくは代用品を用いてもせいぜい6枚だろう。
では、それらを引けなかった場合はどうするのか。
《リロード》などはあるだろうが、大抵は攻撃の主導権を握れず守りに入ってしまう。
そうなると、そのまま叩かれ続け終わってしまったり、準備が整った頃には相手も万全であったり。
こうなっては折角テーマで組んだ意味が無い。
そこで私が選ぶのは特化型か適応型かである。
前者は以前紹介した暗黒界デッキ。
モンスターは敢えて他の強力なものは入れていない。
これにより専用魔法、罠を次々と使う事ができる。
あとは空いたスペースに必須、弱点克服のためのカードを選べばいいだけ。
よって、デッキを作るのもプレイするのも意外と簡単に出来る。
後者は依然として完成しないダ・イーザデッキのタイプ。
デッキの性質を特化させ過ぎると弱くなってしまうため、スタンよりな形となる。
スタン的なプレイで場を持たせ、キーとなる一枚を引くまで繋いでいくのだが、
構築の際のバランスを考えるのが難しく、テーマを無視した動きをしてしまう事もある。
これでは折角のキーカードが台無しになってしまう。
こればかりは何度も組み直し、実際に回して調整するしか完成への道は無い。
しかし、このタイプが完成すると対戦デッキを選ばずに自分のプレイングが出来るため、回していて非常に面白い。
止めは何時もこのカードだ!ってね。
なんて仰々しく書いてみたりしたが、やはり自分が楽しめるデッキを作るのが一番。
たとえ負けたとしても、相手に「何だこれはっ!?」と思わせる事が出来たならば、それはきっとデッキメイキングの勝利である。
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